스크럼 (Scrum) 과 XP / 헨릭 크니버그 저 /심우곤,엄위상,한주영 공역 / 인사이트(insight)
-- 목차 --
들어가며 서문 - 이봐, 스크럼이 통했어!
1들어가는 글
주의
이 책을 쓴 이유
그런데 스크럼이 뭐지?
2제품 백로그 만들기
추가 스토리 항목들
제품 백로그를 비즈니스 수준으로 유지하기
3스프린트 계획회의 준비하기
4스프린트 계획 수립하기
왜 제품 책임자가 참석해야만 하는가?
왜 품질은 협상의 대상이 아닌가?
질질 늘어지는 스프린트 계획회의
스프린트 계획회의 시간표
스프린트 길이 결정하기
스프린트 목표 결정하기
스프린트에 구현할 스토리 고르기
제품 책임자가 스프린트에 포함시킬 스토리 결정에 어떻게 영향을 미치는가?
팀은 스프린트에 포함시킬 스토리를 어떻게 결정하는가?
우리가 인덱스 카드를 사용하는 이유
완료의 정의
플래닝 포커를 사용하여 시간 추정하기
스토리 명확히 하기
스토리를 작은 스토리로 분해하기
스토리를 작업 단위로 나누기
일일 스크럼의 시간과 장소 결정하기
어디에 선을 그을까
기술 스토리
버그 추적 시스템과 제품 백로그
스프린트 계획회의가 마침내 끝나다
5스프린트를 알리는 방법
6스프린트 백로그 만들기
스프린트 백로그 형식
작업 현황판의 원리
예제1 ? 첫 번째 일일 스크럼을 마치고
예제2 - 며칠이 지나고
소멸 차트의 원리
업 현황판의 경고 신호
이봐, 이력 관리는 어떻게 해?!
날짜로 추정하기와 시간으로 추정하기
7팀방 꾸미기
설계 구역
팀을 한자리에 모아라
제품 책임자 떨어뜨려 놓기
관리자와 코치 떨어뜨려 놓기
8일일 스크럼 진행하기
작업 현황판 업데이트하기
지각자 다루기
'오늘 할 일을 모르겠어요' 문제 다루기
9스프린트 데모하기
모든 스프린트가 데모로 끝나야 하는 이유
스프린트 데모 체크리스트
데모 불가' 항목 처리하기
10스프린트 회고하기
모든 팀이 회고를 해야 한다고 주장하는 이유
회고 구성하기
팀 간 교훈 전파하기
바꿀 것인가 바꾸지 않을 것인가
회고 중에 드러날 수 있는 사례들
11스프린트 사이의 휴식 시간
12고정 가격 계약 하에서 릴리스 계획하기
허용 기준 정의하기
가장 중요한 항목들의 시간 추정하기
속도 추정하기
전부 합쳐 릴리스 계획 만들기
릴리스 계획을 현실에 맞추기
13스크럼과 XP 결합하기
짝 프로그래밍
테스트 주도 개발(TDD)
점증적 설계
지속적 통합
코드 공동 소유
정보가 가득한 작업 공간
코딩 표준
지속 가능한 속도/ 활기 넘치는 작업
14테스트하기
인수 테스트 단계를 없앨 수는 없다
인수 테스트 단계 최소화하기
스크럼 팀에 테스터를 포함시켜 품질 향상시키기
스프린트 작업량을 줄여 품질 향상시키기
인수 테스트가 스프린트의 일부여야 하는가?
스프린트 주기와 인수 테스트 주기
가장 느린 연결고리에서 무리하자 마라
현실로 돌아가기
15여러 스크럼 팀 다루기
팀을 몇 개 만들어야 하는가
스프린트를 동기화할 것인가, 말 것인가?
팀 리드' 역할을 도입한 이유
팀에 인원 할당하기
특화 팀을 둘 것인가 말 것인가?
스프린트 사이에 팀을 재구성하는 문제
비상근 팀원
스크럼들의 스크럼 진행하기
일일 스크럼 회의 엇갈리게 배치하기
소방수 팀
제품 백로그를 나눌 것인가 말 것인가?
코드 가지치기
여러 팀 회고